Gamification verändert die Welt
06.02.2014 von Fritz B. Höring (Managing Partner Connion GmbH)
Glaubt man führenden Forschungsinstituten wie Gartner, so wird bereits 2015 die Hälfte aller Inno-vationen Gamification getrieben sein. Glaubt man der spontanen Umfrage des Verfassers anlässlich eines Unternehmerfrühstücks, so beschäftigen sich nur 1,6% der deutschen Mittelstandsfirmen aktiv mit dem Thema Gamification.
Manche verantwortliche Entscheider wollen sich unbedingt mit dem Thema befassen, finden aber nicht die Zeit dafür, obwohl sie wissen, dass das Thema gewaltigen Einfluss auf fast alles hat, was im Leben so um uns herum passiert. Wenn Lexika Gamification als die Anwendung spieltypischer Ele-mente und Prozesse in spielfremdem Kontext definieren, spiegelt dies nicht den dramatischen Einfluss wieder, den Gamification auf die Generationen hat.
Haben die Menschen der Baby Boom Generation in den 60er Jahren noch mit Bauklötzen gespielt, so sind deren Kinder schon mit Computerspielen aufgewachsen und Ihre Enkel leben in einer App Welt. Ganz tief unten im Menschen hat dies gewaltige, z. T. unterbewusste Auswirkungen auf das, was man tut, wie man denkt, wie man kommuniziert und wie man mit Menschen umgeht.
In der Unternehmenswelt wird Gamification sehr unterschiedlich wahrgenommen. Globale Player wie Coca Cola haben das Thema zur Chefsache erklärt und auch große deutsche Unternehmen wie die Deutsche Telekom setzen vor allem im Bereich Mitarbeiterbildung auf Gamification, in dem sie bei der Einführung oder Verbesserung neuer Unternehmensprozesse Software mit spieltypischen Elementen einsetzt. Das Stichwort hier lautet Game-based-Learning. Dabei geht es nicht darum, bei Training und Weiterbildung die Präsenzzeiten zu reduzieren, sondern darum, generationengerechte Fortbildung sicherzustellen.
Es wurde erkannt, dass der Mitarbeiternachwuchs anders „tickt“ als die Generation mit mehr Berufserfahrung. Dieses andere „Ticken“ ist durch eine veränderte Kinderstube entstanden. Wer auf der Spielkonsole immer sofort seinen Bonus erntet, der kann mit jährlich ausgerichteten Bonussystemen nicht viel anfangen. Wer spielerisch gelernt hat, der führt zumeist auch spielerisch.
Nun stellen Sie sich vor, eine junge Führungskraft führt Mitarbeiter anderer Generationen. Während der oder die junge Manager/-in schnelles Feedback erwartet, weil es in den gespielten Spielen um Geschicklichkeit und Schnelligkeit ging, will sein Mitarbeiter sich evtl. auf alles gut vorbereiten und eben keinen Schnellschuss machen. Das kann auf die Dauer kein entspanntes Arbeitsverhältnis sein.
Ronald Reagan hat einmal gesagt: „Ich habe einen Fehler gemacht. Ich habe diesen Fehler korrigiert. Das ist alles.“ Die Gamification Generation hat eine andere Fehlersensitivität als die Vorgänger Generationen. Die Gamer nehmen Fehler in Kauf um zu lernen, die Genießer einer eher traditionellen Erziehung wollen Fehler meist unbedingt vermeiden.
Wir bei Connion haben unterschiedliche Ansätze entwickelt, um mit dieser Thematik gekonnt umzugehen. Wir zielen dabei auf die Harmonisierung der Generationen, um die Zukunft unserer Kunden und deren Mitarbeiter ein bisschen leichter zu gestalten.
Sprechen Sie mit uns. Mit Gamification geht man am besten spielerisch um. Wir zeigen Ihnen wie.
Kommentare, Anregungen und Fragen richten Sie bitte direkt an den Autor dieses Artikels: Fritz B. Höring